最近火爆专区:地下城与勇士
首先我们有必要先客观的评价下卡丁家族的两大阵营--道具和竟速。
再体育界,道具相当于球类运动,既有身体的对抗更有战术的合成,竟速相当于田径类运动,身体的综合因素加上临场的爆发力;再文艺界,道具相当于曲艺类节目,吹拉弹唱要样样精通,竟速则相当于舞蹈和歌唱,先天的资源与后期的努力想结合;在金融业,道具相当于操盘手,必须涉及多方面的领域和敏捷的思维才能博取更多的收效,竟速就是推销,凭着三寸不烂之舌就能打开客源之门;再学术界,道具就好比出版商,只要你的书畅销适合读者口味,版权出售就会利润不断,竟速就是一个写手,只有不断的提高自己的写作能力就能得到各方面的认同;在政界,道具就相当于智囊团,既要不断的找出对手的缺点还要尽可能的掩盖自己的不足,竟速就是竞选者,具备过硬的素质和综合的能力就会立于不败之地。
竟速适合于年轻较小的人群,因为他们接受能力强,手快眼快反应快,他们肯于钻研,可以从别人的教学视频中得到启示,但是这些人多没有自理能力,他们独立性不强,并且没有经济来源。道具得到年纪稍大的人群着迷,因为他们动作较为迟缓,他们喜欢把在生活中得到的智慧和战术运用到游戏中,看着别人被攻击的升空或者晕头转向,大笑之余可以放松工作的劳累,对于跑跑的这点投资他们能担负的起或者根本就没放在眼里。
举了这么多例子,没有贬低谁的意思,下面进入正题
其实精明的商人总是能成功的诱导消费者心甘情愿的掏出存款,这是一个导向问题。我门把跑跑的发展分成四个阶段,第一个阶段就是内测公测阶段,这个时候所要做的就是吸引眼球,调动更多的人参与这个游戏,第二个阶段就是公测后到今年K1宣传之前,这个时候参与者已经具备相当规模了,并且外国的成功范例也非常恰当的移植到了本地,更多的人来了;第三个阶段,成功转型阶段,今年K1宣传开始到明年上半年或者再长点,再商家眼中真正的主流时代,也就是最能体现经济效益的时代,竟速的消费毕竟与道具相差太远,第四步就是稳定前进阶段,这个时期就好比CS、魔兽等游戏,已经植入了玩家的心,固定的观众带来稳定的收入,认真总结后在下一个目标中实现更好的价值,当然这一步也充满了激情,如果这款游戏再世界的其他地方同样取得了成功,那么更大规模的对抗就会出现,那个时候竟速必然再次等上主角的位置,因为100米的金牌始终是奥运会分量最重的奖牌。
今年的K1,很明显道具占了重要的舞台,我们已经从各个渠道听说了很多高手将要在本次K1后退出跑坛,尤其很多道具玩家,确实是一大损失。但是我们想想,这个退出包含很多意思,一个是彻底退出从此不沾,能做到这点得人不多:一个是可能很长一段时间不来,但是心里还是放不下,这个估计相当多;一个是退出了车队的束缚,做一个想来就来想走就走的自由人,这个人数不会少;另一种就是悄悄的存在着,结交新的朋友,从新体会游戏的乐趣。。。说完道具我在顶着压力说下竟速,今年K1过后的竟速舞台肯定会冷清一段时间,因为这是韩国商人操作的结果,他们敏锐的发现目前韩流正影响着亚洲乃至世界的潮流,所以他们本着要先取之必先给之的从中国学来的招数,再本国一赔再赔,赔的原因就是提倡了竟速,掀起了疯狂,带起了又一股迅猛的韩流,而再世界的其他地方他们会及时的转变风格,最终达到赢利的目的,所以竟速暂时消退是避不可免得。当然这还要看今年K1最终的运行。
我的预计,道具车队将继续呈壮大趋势,道具职业车队的兴起也不足为奇,众多俱乐部逐渐走向转型或者重心偏移,跟上节奏才是明智的选择,当然我指的是全国的大走向,局部地区肯定情况有变。